신의 게임

2002년 4월 9일

볼 눈을 가진 이들에게는 당신들 주위에서 온통 많은 변화들이 일어나고 있다는 것이 분명합니다. 그럼에도, 당신이 우리의 지침을 따라준다면, 당신은 일들이 가속되고 강화되고 있다 해도 평화스러운 느낌을 깊게 하고 침착하고 고요하게 남아 있을 수 있습니다.  우리가 말했던 문지방 사건_threshold event이 당신의 미래에 일어나기까지는 아직 시간이 좀 남아 있으며, 숙고하고 준비하는 이 긴 시간 동안 당신이 그것을 조용히 받아들이는 자세로 반응하기 위해서 꼭 필요한 것들을 이해하고 통합하길 바랍니다.  그 사건은 이 행성 지구로부터 당신들이 떠나는 최후의 단계를 불러올 것이며 그 후에는 새로운 세계가 시작될 것입니다.

그럼에도 우리는 또한 당신들이 얼마나 우리에게서 듣고 싶어하는지, 그리고 일들에 대한 우리의 관점을 듣는 것이 당신들에게 얼마나 도움이 되는지 알고 있습니다.  그래서 잠시 짬을 이용해서 우리는 오늘 이야기로 당신을 즐겁게 해주려고 생각했습니다.  우리는 이것을 당신들의 오락에서 흉내를 내본 것인데, 보통의 오락보다는 뭔가 좀 더 심오한 것을 얻어가기를 바랍니다.  때때로 오락은 쓴 약을 쉽게 먹게 하는 방법이 될 수 있으며, 오늘이 그 경우가 되었으면 합니다.

신/창조주는 궁극적인 영화 제작자입니다.
인생을 일종의 영화로 생각한다면, 그래서 그 안에서 모든 사람들이 자신의 역할을 하고 자신의 대사를 말한다고 하면, 신/창조주는 궁극적인 영화 제작자입니다.

인생을 일종의 영화로 생각한다면, 그래서 그 안에서 모든 사람들이 자신의 역할을 하고 자신의 대사를 말한다고 하면, 신/창조주는 궁극적인 영화 제작자입니다. 우리는 전에 상위 영혼_Oversoul에 대해서, 그리고 그것이 어떻게 해서 동시에 자신의 투사체 — 당신이 화신 또는 “삶들_lives”로 경험하는 것 — 를 창조하는지에 대해서 말한 적이 있습니다. 상위 영혼은 자신의 개개의 표현들을 투영하는 영사기이며, 신/창조주는 극성에 관계없이 상위 영혼을 통해서 상영되는 모든 영화들의 대본 작가입니다.

우리가 자주 말했듯이, 창조주는 자신의 창조물을 통해서 자신을 경험하기 위해서 <모든 것>을 창조하였습니다. 우리는 또한 점점 복잡해지는 경험들의 잠재성을 증가시키기 위해 두 개의 극성을 창조하는 것이 어째서 꼭 필요한지, 그리고 상위 영혼은 어떻게 해서 두 가지 “취향”으로 오는지 언급했었고, 두 취향은 자기 봉사형(STS)과 타인 봉사형(STO) 지향으로 정의하였습니다.

영화 속에는 서로 반대되는 힘과 갈등이 있고, 인생의 “영화” 속에서도 마찬가지입니다. 그것에 대해서 잠시 생각해 보십시오. 만일 당신이 영화를 보러 갔는데 모든 것이 조화롭고 순탄하다면, 조금만 지나도 그것은 꽤 밋밋하고 재미가 없을 것입니다. 거기에는 극복해야 할 도전도 없고, 일종의 즐거운 단조로움 외에는 아무 것도 없고, 어느 때든 벌어지는 일이 그리 많지 않을 것입니다(자극이 별로 없을 것입니다). 그리고 당신의 마음은 따분해서 들썩거리고 다른 일들을 생각하기 시작할 것입니다. 그것은 당신이 영화가 오락이 되기를 원하기 때문이며, 그 이유로 인해서 그것들은 반대되는 힘, 갈등, 그리고 극복해야 할 도전이 필요한 것입니다.

만일 충분한 자극이 없다면 사람들은 흥미를 잃게 되든지 혹은 강렬함과 다양함을 경험할 수 있는 상황을 만들어 내든지 할 것입니다.
만일 충분한 자극이 없다면 사람들은 흥미를 잃게 되든지 혹은 강렬함과 다양함을 경험할 수 있는 상황을 만들어 내든지 할 것입니다.

그리고 그것은 3차 밀도 삶도 마찬가지입니다. 만일 충분한 자극이 없다면 사람들은 자신도 모르는 사이에 무기력해지고, 지루해 하고, 흥미를 잃게 되든지 혹은 강렬함과 다양함을 경험할 수 있는 상황을 만들어 내든지 할 것입니다. 그와 같은 것이 항상 뭔가 더 알기를 추구하는 자의 본성입니다. 그리고 창조주의 으뜸가는 바램은 항상 자신의 창조물들의 상호 작용을 통하여 자신을 더욱 더 알고자 하는 것입니다. 우리는 창조주의 창조적 놀이의 이러한 측면을 “신의 게임”이라고 부르겠습니다.

신의 게임에서 창조주는 모든 자신의 창조물들을 (옷을 입듯이) “입고_wear”, 자신이 창조한 모든 부분들을 통해서 모든 “역” (역할/등장인물)을 연기합니다. 더 높은 밀도에서는 게임도 변하고 규칙도 변하지만, 그래도 핵심으로 가면 그것은 여전히 신의 게임입니다. 이제 이것이 당신들이 나날이 시간이 가면서 경험하고 있는 것들과 무슨 관계가 있으며, 당신의 경험을 이해하는데 어떻게 도움이 될 수 있을까요?

자, 신의 게임에서는 이 글을 읽고 있는 당신들 한 사람, 한 사람이 영화 속의 등장인물입니다. 등장 인물들은 각자 타고난 성격적 특성을 가지고 있고, 또한 자신들의 경험을 통해 배운 특성도 가지고 있습니다. 3차 밀도에서의 촉매는 고통입니다. 4차 밀도에서의 촉매는 사랑입니다. 당신은 3차 밀도 속에 있으며, 당신의 특성은 당신의 고통과 당신이 추구하는 것에 의해 형성되어 왔습니다.

당신을 규정짓는 순간들 — 그 순간의 경험이 당신에게 너무 깊은 영향을 주어서 당신의 인생 행로를 바꾸었던 순간들 — 의 대부분은 당신의 고통과, 혹은 당신이 추구하던 것과 관계가 있습니다. 당신의 추구하는 바는 창조물을 통해서 자신을 알고자 하는 창조주의 바램으로부터 옵니다. 당신의 고통은 창조물을 통해서 자신을 알고자 하는 창조주의 바램으로부터 옵니다. 창조주는 자신에 대하여 더욱 많이 알고자 하며, 그래서 모든 경험의 촉매는 추구와 고통이 되는 것입니다.

자, 이 조건들은 어떻게 충족될까요? 무엇이 고통을 제공하고, 무엇이 추구하는 것을 지원할까요? 당신이 원한다면 고통의 원천들을 “적”, “범죄자들”, 혹은 자기 봉사형 “악당들”이라고 볼 수 있습니다. 이러한 꼬리표들은 당신 삶에서 고통의 근원을 정의하는데 사용됩니다. 그러나 그들은 당신들이 추구하는 바를 지원해 주는 원천들 — 당신이 “친구들” 혹은 “사랑하는 사람들”, 혹은 “스승들”이라고 부르는 사람들 — 과 마찬가지로 당신의 경험을 채우기 위해 필요한 것들입니다. 두 가지 모두 당신의 경험을 채우고, 모든 드라마 또는 모든 대본이 완전히 펼쳐지기 위해 필요합니다. 두 가지 모두 창조물을 통하여, 신의 게임을 통하여 자신을 표현하는 창조주입니다. 여기에 일들이 어떻게 되어 가는 것인지에 대한 약간의 통찰이 있습니다 :

그 <빛>은 상위 영혼을 통과하면서 특정한 특성을 띠게 됩니다.
그 <빛>은 상위 영혼을 통과하면서 특정한 특성을 띠게 됩니다.

순수한 <창조의 빛>, 질서를 주는 힘으로서의 사랑으로 조건 지어진 빛은 근원/창조주로부터 상위 영혼이라는 렌즈를 통하여 끝없이 흘러나오고 있습니다. 상위 영혼은 그 <빛>을 자신의 특정한 편견(성향) 혹은 “인지/수용 각도_angle of perception/reception”를 가지고 “색칠”을 하고 그 <빛>은 상위 영혼을 통과하면서 특정한 특성을 띠게 됩니다.

당신은 이 특성들을 원형_archetypes, 성향_biases, 혹은 탐험 주제들로 볼 수 있습니다. 우리는 그것들을 본질(또는 정수_essence)들로 보는 것을 좋아합니다. 가장 순수한 상태에서 그것들은 창조주의 특정한 측면의 정수이며, 그러한 정수들_essences은 수없이 많습니다. 우리는 미래에 이 개념에 대해서 더 깊이 탐험해 볼 수 있지만, 지금으로서는 단지 각 상위 영혼은 특정 본질 또는 주제를 탐험하기 위해 존재하며, 그러기 위해 상위 영혼은 수많은 다른 세트나 환경에서 “삶들”을 창조한다는 것을 알아두십시오. 그러나 모든 <다른> 상위 영혼들도 같은 일들을 하고 있으므로, 어느 주어진 환경 속에서 각자는 수많은 다른 본질들과 실제로 또는 잠재적으로 상호 작용을 하게 되고 이것은 수많은 다른 종류의 체험을 할 수 있는 풍부한 기초를 제공합니다.

모든 실제적인 목적을 위해서, 원래의 가능성들의 세트는 무궁무진했지만, 지금은 그 가능성들 중 (대부분이 아니라면) 많은 부분이 탐험되었고, 원래의 본질로 돌아가는 증류 작용이 진행되고 있습니다.

당신 주변의 세계에서, 당신이 보고 있는 모든 사람이 원래의 본질로 돌아가는 증류 과정을 거치는 중입니다.  그들은 <더욱 더> 진정한 그들 자신이 되어가고 있습니다.  이것은 어떤 사람이 사실은 주위 사람들의 기대에 맞추어가며 살고 있었을 뿐이거나, 혹은 자신의 삶을 규정지은 순간에 대한 반응으로 살고 있었던 경우에 어떤 문제를 일으킬 수 있습니다.  아직도 진행 중인 과거의 상처를 거부하는 일과 자신이 추구하는 것을 더욱 강하게 추구하는 일이 많이 생깁니다.

이 시기에 몸으로 존재하고 있다는 것이 얼마나 영광스러운 일인지요! 행성 지구의 역사상 이렇게 강렬한 체험의 가능성이 풍부하게 존재했던 적은 없었습니다. 창조주의 전망에서 보면 이 영화가 얼마나 더 재미있겠습니까? 신의 게임에서는, 체험이 강렬하면 할수록 풍부함이 더해집니다.

이제 예를 좀 들어보도록 합시다. 만일 탐험의 초점이 힘(권력)이라는 주제라면, 힘이 없음(무기력)과 힘을 소유함의 두 가지 면을 탐험할 가능성(잠재성)이 있습니다. 어떤 사람은 힘이 없는 상태에서 자신에게 힘을 행사하는 사람을 통해 힘의 소유에 대해서 배움을 얻고, 이것은 거꾸로 힘을 가진 사람 쪽에서도 마찬가지인데 — 그들도 자신들이 지배하는 사람들을 통해서 배웁니다.

신의 게임에는 <상호 작용>이 본질적으로 들어가 있습니다.
신의 게임에는 <상호 작용>이 본질적으로 들어가 있습니다.

신의 게임에는 <상호 작용>이 본질적으로 들어가 있습니다. 신은 모든 필요한 경기자(선수, 연기자)들을 공급하고, 그들은 동시에 서로 가르치고 서로 배웁니다. 각 경기자들은 다른 이들을 위한 스승이면서 또한 다른 이들로부터 배우고 있습니다. 각자는 다른 사람들을 위한 거울이며, 그 거울로 자신을 더욱 명확하게 보고 자신을 더욱 깊이 알게 됩니다.

수많은 인생이 창조되고 경험된 후에, 이 모든 가르침과 배움은 상위 영혼의 집단적인 체험으로 통합되고, 그로부터 창조주에게로 돌아 갑니다. 그것은 전부 하나의 상위 영혼의 투사체와 <다른> 상위 영혼의 투사체 사이의 <상호 작용>으로부터 오는 것입니다. 이것이 창조주가 자신의 창조물을 통하여 체험할 수 있는 방법입니다. 하나의 특정한 상위 영혼의 체험이 다른 상위 영혼들의 투사체와의 상호작용에 의해서 증폭되고, 더 풍부해지고, 색깔이 입혀지는 것입니다. 그리고 이것은 완전히 역동적인 과정으로서, 각 상호 작용의 매듭마다 피드백과 변동이 일어납니다. 사실, 이것은 단지 사람에게만 국한된 진실이 아니라, 창조된 (혹은 나타난) 현상계의 직물 전체에게도 그러합니다.

당신네 과학자들은 물질을 만드는 기본적인 벽돌을 발견하고 그것을 쿼크_quark라고 불렀습니다.  쿼크는 빛으로 만들어져 있습니다.  조명으로서의 빛이 아니라, 물질로서의 <빛>입니다.  <모든> 물질은 이러한 <빛>의 단위로 만들어져 있습니다.  자, 이 쿼크들은 빛으로 만들어져 있지만, 그것들은 진동수, 혹은 <소리>에 의해서 형체가 만들어지거나 조건이 주어집니다.   <소리>와 <빛>은 함께 현상 세계의 물질의 기초를 형성합니다.  그러나 거기에는 고려해야 할 측면이 하나 더 있습니다.  하나의 쿼크가 다른 쿼크와 상호작용을 하면, 그것들은 그 상호 작용에 의해서 <둘 다 변합니다>.

그래서 심지어 물질 표현의 가장 기본적인 수준에서도 끊임없는 상호 작용과 변화의 역동적인 과정이 일어나고 있습니다.  게다가, 이러한 상호 작용을 수행하는 모든 쿼크들의 기저에는 그것들의 전체 집합체의 기질이 되는 의식(또는 자각)의 장(場)_field이 깔려 있습니다.  그래서 가장 기초적인 수준에서도, 모든 쿼크들은 이 의식적인 자각의 장 속에 포함되어서 다른 모든 쿼크들과 서로 연결되어 있습니다.  이 장이 바로 <신의 마음_Mind of God>입니다.   나타나 있는 모든 현실은 신의 마음 속에 파묻혀 있으며, 신의 마음의 기질을 통해서 서로 연결되어 있습니다.  당신이 “모든 것은 서로 연결되어 있다”고 말할 때, 그것은 가장 근본적인 진리입니다.

상위 영혼들은 지성 에너지의 광대한 장입니다. 그들은 자신을 자각하고 있지만, 그럼에도 그들 역시 동일한 기질 속에 파묻혀 있습니다. 그들이 자신의 투사체를 투사할 때, 그들은 물질의 기초 벽돌이 되는 쿼크를 통해서 그것들을 드러냅니다. 모든 사물, 모든 표현체들은 영사기 — 상위 영혼 — 의 수준에서부터 상위 영혼의 투사체를 형성하는 입자에 이르기까지 전부 신의 마음 속에 박혀(파묻혀) 있습니다.

그러므로 신의 게임에서, 신은 영화 제작자인 동시에 자신이 만드는 영화의 배우들로서 자신을 경험하고 있습니다. 단지 사람들만이 배우가 되는 것이 아닙니다. 바람이나 비, 꽃과 나무들, 곤충, 동물과 같은 것들 역시 배우들입니다. 그것들 모두가 창조주의 창조물입니다. 그것들은 모두 신의 게임의 경기자들입니다. 그것들 모두 고통과 추구하는 것을 지원하는 촉매(자극제)의 원천들입니다.

바위를 예로 들어 봅시다.  만일 당신이 바위나 계단이나 날카로운 돌에 맨발로 발가락이 채었다면, 그 상황은 당신에게 고통의 경험을 제공할 수 있습니다.  그러나 다른 바위는 당신이 가파른 산길을 오르는 중이거나 시냇물을 건너려고 할 때 발 받침을 제공할 수 있습니다. 그것들은 모두 바위이며, 모두 신의 게임의 일부입니다.  만일 당신의 인생 대본이 당신이 뭔가를 찾고 있는 도중의 어느 시점에 시내를 건널 것을 요구했다면, 그 바위는 당신의 경험의 한 요소입니다.  바위 역시 의식이 있으며, 그것은 당신이 자신을 밟고 올라서는 것을 경험합니다. 그것은 당신의 에너지, 당신의 생각을 경험하며, 또한 당신이 밟고 올라섰을 때의 무게나 압력의 느낌을 경험합니다.  바위도 경험하고 있습니다.

바위도 경험하고 있습니다.
바위도 경험하고 있습니다.

자, 오늘 당신의 세계에서 진행되고 있는 어떤 일을 한번 바라 보십시오.  남극 로스 빙붕_Ross Ice Shelf의 주요 부분이 최근에 대서양으로 무너져 내렸으며, 이것은 진행 중인 변화의 일부입니다.  이 변화는 이미 일어난 다른 변화들의 결과였습니다.  이 거대한 얼음 덩어리들이 자유롭게 떠다니다가 마침내 녹게 되면, 그것들이 떠다니는 바다에 영향을 미칠 것입니다.  얼음이 녹아서 생긴 담수는 주위 바다의 염도를 변화시킵니다.

이 염도의 변화는 해류의 흐름에 미묘한 변화를 일으킵니다.  해류의 변화는 일기 양상에 미묘한 변화를 일으킵니다.  일기의 변화는 곡물과 식량 생산에 영향을 미칩니다.  식량 생산의 변화는 식량 획득과 식량의 가격에 영향을 줍니다.  식량 획득과 가격의 변화는 사람들의 우선 순위가 살짝 변하는 것 같은 다른 미묘한 변화들을 일으킵니다.

사람들이 굶주리면, 그들은 무슨 수를 쓰더라도 살아 남기 위해 필사적이 되고 다른 때라면 하지 않았을 방식으로 행동하게 됩니다.  그러한 행동들은 움직일 준비를 하고 있는 다른 일들에 영향을 주고, 그 다른 일들은 또 다른 것에 영향을 주고, 이런 식으로 신의 게임은 나아갑니다. 현상계의 단 하나의 부분은 다른 부분들 전부에게 영향을 줍니다.  그것은 모두 신의 마음을 통하여 연결되어 있고, 신은 무엇이든 존재하는 것들 어디에나 있습니다.  그것은 모두 신의 게임의 일부이며, 그 안에서 신은 자신의 창조물들을 통해서 <자기 자신>과 상호 작용을 주고 받고 있습니다.

영웅과 악당은 더욱 자신의 진정한 본질의 모습대로 되어 가면서 극성화는 심화되고 있습니다.
영웅과 악당은 더욱 자신의 진정한 본질의 모습대로 되어 가면서 극성화는 심화되고 있습니다.

본질로 돌아가면서, 일들(그리고 특히 사람들)이 조건과 환경의 압력 하에 눌려 있다가 더욱 더 진정한 자신들이 되어가면서, 당신은 많은 것들이 표면으로 떠오르는 것을 목격하고 있습니다. 영웅과 악당은 더욱 자신의 진정한 본질의 모습대로 되어 가면서 극성화는 심화되고 있습니다. 긍정은 더욱 긍정적이 됩니다. 부정은 더욱 부정적이 됩니다.

남들에게서 가져온 것들과 자신의 본질의 일부가 아닌 것들은 버려질 터인데, 때로는 불쾌한 방법으로 그렇게 됩니다. 신체의 아픔과 고통, 감정적인 아픔과 고통, 영적인 아픔과 고통 — 이것들은 모두 진행 중인 본질의 정화 과정의 일부입니다. 자신의 본질과 맞지 않는 것들에 대한 참을성이 한층 더 줄어듭니다. 자신의 본질과 맞지 않는 것으로부터 물러나려는 경향이 커지고 있고, 그것은 우리가 전에 이야기 했던 대로 모두가 각 집단으로 나뉘는 거대한 분류작업으로 보여지고 있습니다.

때때로 표면으로 떠오르는 일들 중에 전에 알던 사람들이 그간 생각해 왔던 것과 다르다는 것을 발견하고 놀라는 경우가 있습니다. 당신들의 자기 — 인식_self-perception을 형성해 온 많은 부분은 인생 초기의 경험들 — 즉, 자신을 규정짓는 경험으로서 당신으로 하여금 특정한 경로를 따라가게 하고, 특정한 선택 사양들을 탐험하게 하고, 당신의 고통을 치유하고자 시도하며, 당신의 추구하는 바를 정의하고 그것을 발견하도록 시도하게 하는 경험들 — 에서 유래한 것들입니다.

그래서 만일 지금 당신의 인생이 근본적인 방식으로 바뀌고 있다는 것을 발견한다면, 그것은 창조 이야기의 이 장(章)_chapter(구획)에서의 신의 게임이 거의 끝나가기 때문입니다. 신은 테마들, 역할들, 그리고 이 특정한 환경을 지배하는 변수들이 허용하는 범위에서 얻을 수 있는 모든 잠재성을 탐험하고, 모든 좋은 영화가 그렇듯이 지금은 마지막 연기를 위한 시간입니다. 질문은 답을 얻고, 갈등은 해소되며, 모두가 속편에서 살아가기 위해 떠납니다! 당신의 속편은 배 위에서의 생활과 그 다음에 테라에서의 생활 — 3부작이며, 만일 당신만 좋다면 그것은 여전히 다른 영화들로 가는 도중의 막간극이 될 것입니다.

당신은 집으로 돌아오고 있습니다. 당신은 더욱 더 당신의 본질이 되어가고 있습니다. 당신은 당신이 함께 하고 싶은 “다른 이들”이 누구인지 알기 시작하는 중입니다. 그리고 이것 중 어느 것도 신의 게임이 없이는 불가능합니다. 이것 중 어느 것도 주인공과 적대자가 없이는, 영웅과 악당이 없이는 불가능합니다. 모든 대본에서 이야기가 앞으로 나아가기 위해서는 양쪽 모두 필요합니다. 갈등은 해결로 이끌고, 그 해결 속에서 모든 이가 상호 교환 작용에 의해 변화됩니다. 변화는 영원합니다. 당신은 영원하며, 당신은 영원히 변화할 것입니다.

당신은 영원하며, 당신은 영원히 변화할 것입니다.
당신은 영원하며, 당신은 영원히 변화할 것입니다.

우리는 이제 평화와 명예, 그리고 은총 속에서 당신을 떠납니다.  아멘, 아도노이 사바요스.

Scroll to Top